Knowledge Atlas把物理變成看得見的關係
馬上練
國三理化 · G91C11 · KINEMATICS

運動學討論時間與空間的科學

先回答「時間怎麼量、位置怎麼說」,再一路追問:走了多遠?多快?速度怎麼變? 最後用打點計時器,把看不見的瞬時速度與加速度變成可以從紙帶資料算出來的量。

時間 → 單擺與控制變因 → 位置/位移 → 速率/速度 → X-T → V-T → 加速度 → 三圖整合 → 打點計時器 → 自由落體與拋體
時間規律變化/週期 空間參考點/方向/距離 走過的路徑(路程) 起點 → 終點(位移)
01 · TIME

時間不是「看到鐘」才存在

講義的主軸是:要測量時間,必須找得到規律變化或週而復始的現象,才能把「多久」變成可比較的數字。

延伸概念|太陽日目前屬高中地科延伸

先問一個更基本的問題:人類怎麼知道「一天」過去了?

能拿來計時的現象,必須具有持續、規律或週期性的變化。日出日落、沙漏、滴漏、單擺、石英振盪都利用了這個想法;現代的秒則以原子振盪作為標準。

連續兩次高度角最大值之間 = 1 太陽日 太陽高度角時間
不要把太陽日硬說成「中午 12 點到隔天 12 點」。比較精確的說法是:太陽在天空中的高度角,連續兩次到達最大值所經過的時間。各太陽日長度略有差異,一年取平均得到平均太陽日。
規律變化
日出日落

自然界反覆出現的現象,可以拿來建立時間尺度。

週而復始
單擺

一次完整擺動需要固定的時間,因此可用「週期」描述。

計時工具
銫原子鐘

講義將銫原子鐘列為目前最準確的計時工具。

一天怎麼定義?

太陽日
太陽在天空的高度角,連續兩次到達最大值所經過的時間。
平均太陽日
一年中各太陽日的平均值,用平均來建立更穩定的時間單位。
觀察變化
找到規律
定義一次循環
計數循環
得到時間

為什麼「規律」就能拿來計時?

計時不是直接看見「時間」,而是選一個會穩定重複或穩定變化的現象,數它經過多少次。例如日出日落、潮汐、月相、沙漏、滴漏、擺鐘與原子鐘。

太陽日與平均太陽日

太陽日:太陽高度角連續兩次達最大值所經過的時間。因各日長短略有差異,所以再取一年中各太陽日的平均,形成平均太陽日。

實驗觀念:真的要測週期,不建議只量 1 次。量 10 次、20 次甚至更多次,再除以次數,可以降低按碼表反應時間造成的相對誤差。
馬上練:某單擺 20 次往返共花 32.0 s,它的週期是多少?
T = 32.0 ÷ 20 = 1.60 s
SOLAR DAY · VIDEO

太陽日補充影片:看見「每天的太陽最高點並不完全固定」

太陽日不是鐘錶的 12:00 到隔天 12:00,而是太陽在天空中的高度角,連續兩次到達最大值所經過的時間。下面兩支影片分別從「固定時間每天拍太陽」與「低緯度日出日落」來觀察。

觀察任務:每天的「太陽最高點」是不是都剛好落在同一個鐘錶時間?如果不是,為什麼最後還可以把一天定成 24 小時?
02 · GALILEO'S PENDULUM

單擺:把「時間」變成可以操作的實驗

講義中的重點實驗:小角度單擺。改變擺錘重量,週期不變;擺角在 10° 以內,週期近似不變;改變擺長,週期才會明顯改變。

CONTROL VARIABLES

單擺最值得學的,不只是週期,而是「改了變因,結果不一定跟著變」

這是國中很適合用來真正看懂控制變因的標準活動:一次只改一個條件,其餘固定,再看週期是否改變。

這次改什麼?其他條件週期結果結論
擺角(小角度,約 ≤10°)固定擺長、質量近似不變小角度內,擺角不是主要因素
擺錘質量固定擺長、擺角近似不變質量不是主要因素
擺長固定質量、擺角會改變擺長越長,週期越長
實驗技巧:不要只量一次。量 10 次來回所需時間再除以 10,可以降低按碼表反應時間造成的相對誤差。

互動單擺

拖曳三個參數,看哪些會改變週期。動畫只是概念模擬,公式依講義呈現。

T = 2π√l/g
估計週期2.01 s
擺長1.00 m
質量100 g
✓ 週期受擺長影響質量:不影響10°內擺角:近似不影響
A → O → B → O → A = 一次完整擺動
OBSERVE → EXPERIMENT

先看等時性,再做控制變因

影片不是集中放在頁尾,而是卡在學生需要它的概念位置。

STEP 1 · OBSERVE

單擺的等時性(NHK)

先觀察:擺幅逐漸變小時,每次往返的節奏是否明顯改變?

在 YouTube 開啟
STEP 2 · EXPERIMENT

1-1 實驗-單擺的擺動週期

再正式改變擺錘質量、10°內擺角與擺長,對照上方互動單擺,找出真正影響週期的變因。

在 YouTube 開啟
T ∝ √l
擺長增加,週期增加;不是和擺長直接成正比。
T = 2π√l/g
講義列出的完整關係式,用來看出質量 m 沒出現在式子裡。
改變的量10° 內觀察結果判斷重點
擺錘質量 m週期幾乎不變不是主要變因
擺角 θ小角度內週期幾乎不變實驗需限制小角度
擺長 l越長,週期越長主要變因
常見錯誤:「人比較重,所以盪鞦韆比較慢」不符合這裡的小角度單擺模型;同一擺長下,質量不同,週期近似相同。
實驗補充 01

單擺週期:控制變因真的在做什麼?

講義的核心不是只背「擺長影響週期」,而是學會固定其他條件,一次只改一個變因。

改擺錘質量

  • 固定擺長
  • 固定小擺角
  • 比較不同質量擺錘的 10 次/20 次擺動時間

改擺角

  • 固定擺長
  • 固定擺錘質量
  • 限制在約 10° 內比較週期

改擺長

  • 固定質量
  • 固定小擺角
  • 觀察擺長越長,週期越長
實驗技巧:不要只量 1 次往返。量 10 次、20 次再除以次數,能降低按碼表反應時間造成的比例誤差。
PHENOMENON VIDEO

蛇擺/Pendulum Wave:每顆都只是單擺,為什麼會像波一樣?

把許多不同長度的單擺排在一起,每一顆都有自己的週期。因為週期略有不同,整體會逐漸形成波浪、駐波與再同步的視覺效果。

先看單顆:擺長不同 → 週期不同。
再看整排:微小的週期差會逐漸累積成相位差。
核心:不是互相推動,而是許多獨立單擺同時運動形成的圖樣。
觀察任務:找找看什麼時候最整齊、什麼時候最凌亂,以及為什麼後來又會重新排出規律。
03 · POSITION IN SPACE

位置一定要先說「以誰為準」

講義將位置分成兩種描述:絕對座標(例如經緯度)與相對座標。國中直線運動最重要的是後者:參考點、方向、距離。

描述位置的三件事

① 基準點

先說「以哪裡為 0」。換參考點,位置描述就可能改變。

② 方向

一直線上可以用正、負號表示方向;正負不是遠近,而是方向。

③ 距離

最後還要說離基準點多遠,位置才完整。

像颱風警報同時使用經緯度與「在某地某方向幾公里」:前者適合精確定位,後者適合日常溝通。
REFERENCE
參考點

先固定「從哪裡看」。同一個人,換參考點後坐標會改變。

DIRECTION
方向

東西、南北,或在一維直線中用正負號表示方向。

DISTANCE
距離

還要說離參考點多遠,位置才描述完整。

參考點切換器

小車實際位置不動,只改參考點。觀察坐標如何跟著改變。

實際標記位置+3
目前參考點O = 0
相對坐標+3
描述東方 3 單位

絕對座標

直接使用共同約定的座標系,例如經緯度。重點是所有人都使用同一套基準。

相對座標

必須同時說出參考點、方向、距離。例如「台北在台中的北北西方 200 km」。少其中一項,位置描述就不完整。

參考點哪裡當 0?
正方向哪邊算+?
位置現在在哪?
初位置x₀
末位置x
座標換原點:物體沒有移動,也可能因為「換參考點」而得到不同座標。這不是物體突然跑掉,是描述方式改變。
04 · PATH vs DISPLACEMENT

走了多遠,和「最後離起點多遠」是兩件事

講義把「路徑/路程」與「位移」刻意分開:路程把所有走過的長度加總;位移只看起點到終點,並且考慮方向。

一條很值得記的關係:路徑長 ≥ 位移大小

路徑長

實際走過的每一段都要加總,沒有方向。

位移

只比較起點與終點的位置差,有方向。

跑操場一圈回到原點:路徑長不是 0,但位移是 0。只有「沿直線、單一方向、不折返」時,路徑長才等於位移大小。
PATH / DISTANCE

路程

不考慮方向,把所有移動的長度都列入計算。

走過多少,就全部加起來
DISPLACEMENT

位移

考慮方向,只看起點到終點的直線變化。

位移 = 終點位置 − 起點位置

走路模擬器

每按一次就加入一段移動。你可以故意折返,看看路程與位移如何分家。

路徑:0
起點0
終點0
總路程0
位移0
最常見混淆: 回到起點時,位移 = 0,但只要真的走過一段路,路程不會是 0。
05 · SPEED & VELOCITY

「多快」要先分清楚:速率和速度不是同一件事

講義的定義很乾淨:平均速率看總路程,平均速度看總位移。瞬時量則把觀察時間縮到極短,描述那一瞬間的運動狀態。

平均與「當下」:測速照相 vs 區間測速

傳統測速

測量非常短時間內通過固定距離的情形,用來代表車輛當下的速率。

區間測速

用整段路程 ÷ 通過整段所花時間,得到該路段的平均速率。

速率只回答「多快」;速度還要回答「往哪裡」。同樣 3 m/s,向東與向西的速率相同,但速度不同。
AVERAGE SPEED

平均速率

只問「總共走了多少路」,不管最後在哪個方向。

平均速率 = 總路程 ÷ 總時間
AVERAGE VELOCITY

平均速度

改看「起點到終點的位移」,所以方向會進入答案。

平均速度 = 位移 ÷ 總時間

同一段運動,兩種答案

沿用前面的走路模擬器概念。假設 10 秒內:先向東 30 m,再向西 10 m。

起點 0 m→東 30 m→西 10 m→終點 +20 m
總路程40 m
位移+20 m
平均速率4 m/s
平均速度+2 m/s
判斷口訣:題目若改變方向,平均速率與平均速度通常就會分開。
VIDEO · 速度與加速度的入口

先看運動狀態,再進公式

播放清單第 7 支「認識速度與加速度」放在這裡最合適:學生已經知道時間、位置、位移,再看速度改變就不會只是背名詞。

物理量平均瞬時
速率總路程 ÷ 總時間極短時間內的路程變化快慢;例如測速照相。
速度位移 ÷ 總時間極短時間內的位移變化,包含方向。
UNIT CONVERSION

m/s 與 km/h 不要混用

講義提醒:物理計算常用 m/s,生活常見 km/h。因 1 m/s = 3.6 km/h,所以兩者可快速互換。

⇄
常考:72 km/h = 20 m/s;108 km/h = 30 m/s。看到車速題,先統一單位再算。
平均速率陷阱:上山 6 km/h、沿同一路下山 12 km/h,平均速率是不是 9 km/h?
不是。相同路程來回時,慢的那段花比較久,所以平均速率是 8 km/h;若回到原點,全程平均速度為 0。
UNIT CONVERSION

單位換算:m/s ↔ km/hr

物理題常用 m/s,生活中的車速常用 km/hr。因為 1 m = 0.001 km、1 s = 1/3600 hr,所以 1 m/s = 3.6 km/hr。

⇄
m/s → km/hr:× 3.6
例:30 m/s = 108 km/hr
km/hr → m/s:÷ 3.6
例:72 km/hr = 20 m/s
考題習慣:看到 km/hr 先檢查題目其他量是不是用秒與公尺;如果是,通常先換成 m/s 再計算。
AUTO PRACTICE

學完單位換算,馬上去做秒速 ↔ 時速

練習 m/s ×3.6 = km/hr、km/hr ÷3.6 = m/s 的單位換算。

06 · POSITION–TIME GRAPH

x-t 圖:不是一條「走路路線圖」

橫軸是時間、縱軸是位置。圖上的斜率代表位置改變得多快;水平線表示位置沒變,也就是物體靜止。

X-T 圖其實是在把「時間 → 位置」變成函數

同一時刻,一個位置

同一個物體在一維運動中,一個時間 t 應對應一個位置 x。

線不是「實際走過的軌跡」

X-T 圖的線是位置與時間的對應關係,不是把道路形狀畫出來。

直線段越陡,表示同樣時間內位置改變越大;斜率正負同時告訴你運動方向。

每 1 秒決定一次下一個位置

按按鈕建立一段 x-t 資料:向右、停住、向左。觀察折線的斜率如何跟運動狀態對應。

時間0 s
位置0 m
總路程0 m
平均速度—
讀圖:往右走 → 線向上;停住 → 水平;往左走 → 線向下。斜得越陡,速度量值越大。

斜率正

位置隨時間增加,代表向正方向運動。斜率越陡,速度量值越大。

水平線

一段時間內位置完全不變,代表物體靜止;不是「速度固定但不為零」。

斜率負

位置隨時間下降,代表朝負方向運動。

同一時間不能兩個位置

x-t 圖不會在同一個 t 上同時出現兩個 x;否則表示同一物體同時出現在兩地。

等速度運動:x-t 圖是斜直線;v-t 圖則是水平線。不要把「圖是水平」直接等同於「物體靜止」,一定要先看縱軸是 x 還是 v。
07 · FROM X-T TO V-T

把 X-T 圖改成 V-T 圖:先讀每一段斜率

X-T 圖先告訴我們「在哪裡」。如果把每一段的斜率算出來,就能把同一段運動改畫成 V-T 圖。這一步最重要的是接受:速度可以是負的。

國中最穩的轉法:先處理「分段直線」

對一段直線 X-T 圖,斜率固定,代表這一整段做等速度運動,因此可以把這一段的斜率直接畫成 V-T 圖上的水平線。

要注意語言:兩點算出的斜率本質上先是這一段的平均速度;只有在這一段本來就是等速度運動時,它才同時等於這段每一時刻的速度。這樣銜接到高中「瞬時速度」會比較乾淨。
ONE MOTION · TWO GRAPHS

同一個運動:先往正方向、停住、再往負方向

0–2 s:x 由 0 → 4 m→2–4 s:x 維持 4 m→4–6 s:x 由 4 → −2 m
t (s)x (m) 正斜率斜率 0負斜率
t (s)v (m/s) v = +2 m/sv = 0v = −3 m/s
0–2 sX-T 斜率 = (4−0)/(2−0) = +2 m/s,所以 V-T 畫在 0 上方。
2–4 s位置不變,X-T 水平,所以 v=0。
4–6 sX-T 斜率 = (−2−4)/(6−4) = −3 m/s,所以 V-T 要畫到 0 下方。
負速度不是「速度比較小」而已:它代表運動方向與設定的正方向相反。
觀察活動 02

用手機錄影做自己的 X-T → V-T

準備

在走廊貼 0、1、2、3、4 m 標記,手機固定位置錄影。

操作

學生先往前走、停住、再退回;每 1 秒記一次位置。

分析

先畫 X-T 圖,再算每一段斜率,最後把斜率改畫成 V-T 圖。

重點:退回時 X-T 圖向右下降,因此斜率為負;這一段轉成 V-T 圖就一定會落到 v=0 的下方。
08 · TURTLE VS RABBIT

龜兔賽跑:到底誰快?平均與瞬時不是同一件事

這次把「終點」真的畫進 X-T 圖:烏龜先抵達,但兔子曾經跑得更快。這樣才能清楚分開「平均速度」與「瞬時速度」。

「誰比較快?」其實要先問:你在比哪一種快?

兔子

某一小段時間可以跑得非常快,所以最高的當下速率很高。

烏龜

如果一路穩定前進、不長時間停下,整場的平均速度反而可能比較大,先抵達終點。

這裡剛好接到下一個重要圖像:V-T 圖高度看速度,V-T 圖面積看位移。
TURTLE

烏龜:一直穩定前進,先到終點

終點設在 20 m。烏龜一直以 +2.5 m/s 前進,因此 8 秒抵達,之後停在終點。

平均速度 = 20 ÷ 8 = 2.5 m/s
RABBIT

兔子:瞬時很快,但中途休息

前 2 秒以 +6 m/s 跑到 12 m,接著休息 6 秒,最後再以 +2 m/s 前進,12 秒才到 20 m。

平均速度 = 20 ÷ 12 ≈ 1.67 m/s
t (s) x (m) 終點 x = 20 m 烏龜 8 s 先抵達 兔子休息:位置不變 兔子 12 s 才到 0 2 8 12
t (s) v (m/s) 0 烏龜 2.5 m/s 兔子 6 m/s 休息:v = 0,就在 t 軸上 兔子 2 m/s 0 2 8 12
烏龜抵達時間8 s
烏龜平均速度2.5 m/s
兔子最高瞬時速度6 m/s
兔子平均速度1.67 m/s
結論:兔子曾經「瞬間比較快」,但烏龜「整體平均比較快」,所以烏龜先抵達終點。
AREA UNDER V-T

V-T 圖的面積就是位移

把兩隻動物各自走到終點的 V-T 面積算完,都會得到 20 m。

烏龜:2.5 × 8 = 20 m
兔子:6×2 + 0×6 + 2×4 = 20 m
接著觀察:V-T 圖的「高度」看速度,「面積」看位移;如果 V-T 圖開始傾斜,就要用加速度描述速度的改變。
09 · ACCELERATION

加速度與平均/瞬時加速度:速度不會瞬間從 0 跳到 100

真實物體通常不會永遠等速度;車子也不可能從 0 在一瞬間變成 100。只要速度隨時間改變,就需要用「加速度」描述速度改變得有多快。

不要只用「a 正負」判斷變快或變慢

真正要比較的是速度方向和加速度方向。兩者同向,速率增加;兩者反向,速率減少。

v>0、a>0往正方向,而且變快
v>0、a<0往正方向,但變慢
v<0、a<0往負方向,而且變快
v<0、a>0往負方向,但變慢
所以:負加速度不等於「一定減速」;正加速度也不等於「一定加速變快」。
a = (V − V₀) / Δt
平均加速度:一段時間內的速度變化量 ÷ 時間
a = ΔV / Δt
ΔV = V − V₀

平均加速度

看一整段時間,只比較初速度、末速度與時間差。

瞬時加速度

把時間縮得非常短,描述某一瞬間速度正在改變得多快。

平均加速度計算器

a = (V − V₀) / Δt
速度變化 ΔV+10 m/s
平均加速度+2.0 m/s²
判讀正加速度

先別把「正負」誤認成「快慢」

a > 0:速度數值往正方向增加。
a < 0:速度數值往負方向改變。
是否變快還要一起看速度方向。v 與 a 同向通常變快;反向通常變慢。

國中這一段先把「速度變化量 ÷ 時間」建立穩,不急著把所有正負號情況一次塞滿。

速度變快

如果 v 與 a 同方向,速度量值會增加。

速度變慢

如果 v 與 a 反方向,速度量值會減少。

速度為 0

不代表加速度也一定為 0;是否有加速度,要看速度接下來是否改變。

負速度 ≠ 減速。負號主要表示方向。若 v = −10 m/s、a = −2 m/s²,兩者同方向,物體其實愈來愈快。
馬上練:某物體第 1 秒速度 5 m/s,第 2 秒速度 8 m/s。若做等加速度運動,初速度與加速度為何?
每秒速度增加 3 m/s,所以 a = 3 m/s²。往回推到 t=0:V₀ = 5 − 3 = 2 m/s。
觀察活動 03

車子不會從 0 瞬間變 100:看「速度怎麼變」

起步

玩具車由靜止開始,記錄每隔固定時間的位置。若點距越來越大,代表速度增加。

煞車

車子已有速度後減速,若固定時間內位移越來越小,代表速度下降。

比較

同樣都是速度改變;只要 ΔV 不為 0,就可以談平均加速度。

把語言改成物理:「加速很快」不是指車現在跑多快,而是指速度在短時間內改變很多。
VIDEO · CONCEPT

認識速度與加速度

放在加速度定義後,讓學生把「速度變化」和加速度的概念先連起來。

AUTO PRACTICE

加速度定義練習

練習由初速度、末速度與時間差求 a = ΔV/Δt,也可搭配 km/hr → m/s 的換算。

INTERACTIVE · V-T & A-T

用一個可調的例子看速度怎麼改變

拖動初速度、加速度和觀察時間。V-T 圖會告訴你「現在速度是多少」;A-T 圖會告訴你「速度正在怎麼改變」。

此刻速度 v0 m/s
速度變化量 Δv0 m/s
平均加速度0 m/s²
運動判讀減速中
當速度和加速度反向時,速率會變小;同向時,速率會變大。

V-T 圖

A-T 圖

10 · CONSTANT ACCELERATION

等加速度運動:加速度穩定,速度就規律地改變

如果每一樣長的時間內,速度都增加或減少一樣多,就叫做等加速度運動。平均加速度與瞬時加速度相同,V-T 圖是斜直線,A-T 圖是水平線。

GALILEO · INCLINED PLANE

為什麼伽利略用斜面?因為自由落體太快,先把變化「放慢」

在斜面實驗中,相同時間間隔內的位移逐漸增加;如果每一樣長時間內速度增加量固定,就建立出等加速度的規律。

觀察 1

相同時間間隔,走過的距離不相同。

觀察 2

平均速度依時間規律增加。

觀察 3

速度變化量相同 → 加速度固定。

伽利略的斜面研究最後得到的重要規律之一,是在等加速度條件下,位移與時間平方有關;這也為理解自由落體鋪路。
1

加速度固定

例如 a=+2 m/s²,每秒速度都增加 2 m/s。

2

速度規律變化

0、2、4、6、8……每秒增加量相同。

3

圖形有規律

V-T 斜率固定;A-T 是水平線。

等加速度速度序列

不要混淆

等速度:速度不變,所以 a=0。
等加速度:速度一直變,但每秒改變量固定。
實驗補充 04

斜面運動:把等加速度「放慢」來看

為什麼用斜面?

自由落體太快,不方便手動觀察;讓小球沿斜面滾動,可以把速度變化拉長到可量測的尺度。

記錄什麼?

每隔固定時間記一次位置,觀察相鄰位移是否規律增加。

要判斷什麼?

若每一樣長時間內速度增加量近似固定,就符合等加速度模型。

和打點計時器連接:斜面實驗真正要看的不是「小球越來越快」而已,而是每段固定時間的速度增加量是否接近固定。
REAL EXPERIMENT · NASA VACUUM CHAMBER

保齡球與羽毛:抽掉空氣後,誰先落地?

在 NASA Glenn 的大型真空設施中,同時釋放保齡球與羽毛。當空氣阻力大幅降低後,兩者幾乎一起落下,直接把「自由落體的等加速度」變成可看見的實驗。

有空氣:羽毛受空氣阻力影響明顯,落得比較慢。
接近真空:空氣阻力大幅減少,不同重量的物體仍呈現相同的重力加速度。
連到等加速度:忽略空氣阻力時,地表附近可近似視為 a = g 固定。
看影片時注意:不是「所有物體在空氣中都一樣快」,而是把空氣阻力拿掉後,才看得出共同的重力加速度。
VIDEO · CONSTANT ACCELERATION

等加速度運動

配合「每秒速度改變量固定」的主概念。

VIDEO · CONSTANT ACCELERATION

等加速度運動例題

看完概念後,可接著練習計算與讀圖。

INTERACTIVE · CONSTANT ACCELERATION

等加速度:每一秒,速度都改變一樣多

當加速度固定時,A-T 圖會是一條水平線;V-T 圖則會是一條斜直線。下表把每 1 秒的速度列出來,就能看到規律。

t (s)012345
v (m/s)
每秒增加量—
如果每一秒都增加(或減少)一樣多,這就是等加速度。這時 V-T 圖是斜直線,A-T 圖是水平線。

V-T 圖

A-T 圖

11 · GRAPH ↔ FORMULA

圖形與公式的關係:先看 V-T 圖,再長出公式

依序看:1. V-T 圖斜率看加速度 → 2. 用加速度預測速度 → 3. V-T 圖面積看位移。

國中核心先看圖|公式放進進階解題

先從圖讀懂,再使用公式

現行國中課綱重點放在 X-T、V-T、A-T 的圖表解讀與運動規律,不要求大量推導運動方程式。這一頁保留公式,是讓想進一步解題的學生使用。

核心 1

V-T 斜率 = 加速度。

核心 2

V-T 面積 = 位移。

進階

再從圖形關係延伸到 V=V₀+at 與位移公式。

1
SLOPE

V-T 圖斜率 = a

a = ΔV / Δt
2
VELOCITY

可預測速度

V = V₀ + at
3
DISPLACEMENT

V-T 圖面積 = 位移

S = V₀t + ½at²
S = (V + V₀)t / 2

一張 V-T 圖同時讀三件事

tv 斜率 = a面積 = 位移 S
S = V₀t + ½at²
長方形 + 三角形
S = (V+V₀)t/2
梯形面積
AUTO PRACTICE

等加速度速度預測

練習已知 V₀、a、t 求 V,並進一步反推 t 或 a。

12 · X-T / V-T / A-T

三種圖要分工來看:X-T、V-T、A-T

把三張圖垂直排在一起看,學生比較不會混掉。關鍵不是背哪張圖長什麼樣,而是先分清楚:每張圖縱軸到底是什麼量。

INTERACTIVE · X-T / V-T / A-T

三圖同步:改一個參數,三張圖一起變

用等加速度運動做示範。調整初速度與加速度,觀察位置、速度、加速度三張圖如何同時改變。

位置 x0 m
速度 v0 m/s
加速度 a0 m/s²
三圖整合等加速度
X-T:斜率是速度 V-T:斜率是加速度 A-T:高度是加速度
如果 a>0,V-T 會往上傾斜;如果 a<0,V-T 會往下傾斜。X-T 的彎曲程度也會跟著改變。

X-T 圖

V-T 圖

A-T 圖

三種圖真正的分工

X-T

直接看位置;斜率讀速度。看不到「速度值如何隨時間畫成一條線」。

V-T

直接看速度;斜率讀加速度;面積讀位移。若不知道初位置,不能單靠它知道現在在哪裡。

A-T

直接看加速度;面積對應速度變化量。若沒有初速度,不能直接知道現在多快、往哪裡。

掉頭題就是三圖整合題:掉頭瞬間 v=0,但若 a≠0,下一瞬間速度就會改變符號,方向跟著反轉。
t x 小正斜率 → 慢慢往正方向 水平 → 靜止 大負斜率 → 快速往負方向
X-T 圖|位置-時間圖

看得出位置,也能從斜率判斷快慢

  • 能直接描述:某一時刻物體在什麼位置。
  • 斜率代表:速度。向右上升=正速度;向右下降=負速度;斜率絕對值越大,表示速度量值越大。
  • 水平線:位置不變,代表物體靜止。
  • 限制:雖然能從斜率推快慢,但不像 V-T 圖那樣直接讀出速度值的變化。
一句話:X-T 圖主要在講 時間 ↔ 位置,快慢是從斜率「間接看出來」的。
t v 速度愈來愈大 等速度 速度逐漸減小
V-T 圖|速度-時間圖

看得出快慢與變化,但看不出物體在哪裡

  • 能直接描述:每一時刻的速度大小與正負方向。
  • 斜率代表:加速度,能看出速度是否正在改變。
  • 水平線:等速度,不一定是靜止。
  • 限制:只看 V-T 圖,看不出位置在哪;只能知道現在快不快、速度怎麼變。
一句話:V-T 圖主要在講 時間 ↔ 速度,位置要靠面積或額外初始條件才追得回去。
t a 正加速度 負加速度 另一段固定加速度
A-T 圖|加速度-時間圖

只描述加速度,看不出現在多快、朝哪裡走

  • 能直接描述:每一時刻加速度多大、是正還是負。
  • 水平線:固定加速度,也就是等加速度運動。
  • 限制 1:只看 A-T 圖,看不出現在速度有多大。
  • 限制 2:也看不出物體位置,甚至不一定能直接判斷運動方向。
一句話:A-T 圖主要在講 時間 ↔ 加速度,若沒有速度初始條件,就不知道現在到底快不快、往哪裡走。

三張圖的重點分工

圖最直接看到什麼?從斜率知道什麼?看不出什麼?
X-T位置速度/快慢不如 V-T 圖那麼直接看速度變化
V-T速度、快慢、方向加速度位置在哪裡
A-T加速度(通常不作主要判讀)現在多快、往哪個方向、位置在哪裡
教學口訣:
先看縱軸是 x、v 還是 a,再決定「水平代表什麼、斜率代表什麼、這張圖看不出什麼」。
TURNAROUND · 國中必懂

掉頭瞬間:速度可以是 0,但加速度不一定是 0

這裡先不用自由落體。直接用一維等加速度的「往右 → 減速 → 停一下 → 往左」來看最清楚。

例:v₀ = +6 m/s,a = −2 m/s²
一開始往右,速度為正。
因為加速度向左,所以速度每秒減少 2 m/s。
3 秒時剛好 v = 0,這只是「掉頭的瞬間」。
但此時 a = −2 m/s² 仍然存在,所以下一瞬間開始往左。
掉頭時刻t = 3 s
瞬時速度v = 0
加速度a = −2 m/s²
核心:「速度為 0」只代表那一瞬間沒有往左或往右移動;只要速度還在改變,加速度就可以不為 0。
同一個物體,速度逐漸縮短 → 0 → 改成往左 v = +6 a = −2 掉頭瞬間 v = 0 a = −2(仍然存在) v < 0 a = −2 藍:速度 橘:加速度
v = 0:掉頭 t v 斜率固定為負 → a < 0
V-T 圖看掉頭最直覺

速度線「穿過 0」才叫掉頭

  • 掉頭前:v > 0。
  • 掉頭瞬間:v = 0。
  • 掉頭後:v < 0。
  • 整段斜率都不是 0,所以加速度一直存在。
判斷重點:V-T 圖只「碰到 0」後又回同一側,不一定代表掉頭;要看速度有沒有跨過 0 改變正負號。
13 · TICKER TIMER

打點計時器:把「一瞬間的速度」從紙帶上算出來

在這份補充資料中:頻率 50 Hz,所以相鄰兩點的時間間隔是 1/50 s = 0.02 s。紙帶位置資料為 0、0.2、0.8、1.8、3.2、5.0 cm。

補充實驗|正式課綱已移往高中,但非常適合深化理解

固定時間間隔,把看不見的運動變成紙帶上的點距

先看頻率

50 Hz → 每兩點相隔 0.02 s;20 Hz → 每兩點相隔 0.05 s。

再看相鄰位移

點距愈大,代表同樣時間內走得愈遠,平均速度愈大。

最後看速度變化

相鄰區間的平均速度若等量增加,就可以判斷等加速度。

你這份補充講義的 0.2、0.6、1.0、1.4、1.8 cm 正好形成漂亮的規律,可一路連到平均速度、瞬時速度近似與加速度。
STEP 1 · 先把頻率翻成時間
50 Hz → 每秒 50 點 → 相鄰兩點 Δt = 0.02 s
最重要的第一步:看到 50 Hz 不要拿 50 直接乘距離;先轉成每兩點相隔 0.02 秒。
STEP 2 · 看紙帶

點與點越來越開,代表什麼?

每一段的時間完全相同,因此「兩點之間的段長」增加,就代表那一段的平均速度增加。

打點順序123456
位置(cm)00.20.81.83.25.0
相鄰區間1→22→33→44→55→6
相鄰位移(cm)0.20.61.01.41.8
每段時間(s)0.020.020.020.020.02
為什麼要拆開?「位置」屬於點;「相鄰位移」屬於兩點之間的區間。所以相鄰位移不該硬塞在第 1~6 點之下,而要寫成 1→2、2→3、3→4…… 這樣學生比較不會混淆。
STEP 3 · 相鄰兩點求平均速度

Δx ÷ 0.02 s

0.2÷0.02=10;0.6÷0.02=30;1.0÷0.02=50(cm/s)。每隔 0.02 s,平均速度穩定增加。
STEP 4 · 前後夾逼求瞬時速度

用「前一點到後一點」的平均速度近似中間點

例如第 3 點:用第 2 點到第 4 點,位移 1.6 cm、時間 0.04 s,所以約為 40 cm/s。
STEP 5 · 再從速度差求加速度

速度每 0.02 s 增加 20 cm/s

a = 20 ÷ 0.02 = 1000 cm/s² = 10 m/s²

這組數據刻意做成接近重力加速度的等加速度運動。接著可以延伸:

初速度0 m/s
加速度10 m/s²
10 s 末速度100 m/s
10 s 內位移500 m
第 10 秒內是 9 s → 10 s,不是「前 10 秒」。位移 = 500 − 405 = 95 m。
VIDEO · 1-3.4

等加速度運動之打點計時器

這支影片就放在學生已經親手算完紙帶之後:讓影片變成「驗證與整理」,而不是第一次看到公式。

實驗補充 05

打點計時器:從紙帶把運動「留下來」

裝置概念

紙帶連著運動物體,打點器以固定頻率留下點。每兩點的時間間隔固定,因此點距直接反映每段平均速度。

20 Hz / 50 Hz

20 Hz → 每兩點 0.05 s;50 Hz → 每兩點 0.02 s。第一步一定先把頻率換成時間。

紙帶判讀

等距 → 等速度;點距逐漸變大 → 越來越快;點距逐漸變小 → 越來越慢。

資料1→22→33→44→55→6
相鄰位移(cm)0.20.61.01.41.8
時間(50 Hz)0.02 s0.02 s0.02 s0.02 s0.02 s
平均速度(cm/s)1030507090
真正重要的規律:平均速度依序 10、30、50、70、90 cm/s,每 0.02 s 都增加 20 cm/s,所以可推得加速度固定。
到這裡,運動學的量測工具已經接起來了
下一段再進自由落體:把剛剛量到的等加速度規律,套到地球表面物體的落下運動。
先做總檢查 ↓
READ THE PAPER TAPE

先別急著算:只看點距就能判斷運動狀態

GENERAL METHOD

打點計時器通用解題流程

頻率先變時間:f Hz → 每點間隔 Δt = 1/f。
相鄰點距 ÷ Δt:得到各小段平均速度。
中點瞬時速度:用前一點到後一點的平均速度,近似中間那一點的瞬時速度。
速度差 ÷ 時間:得到加速度;若每次速度增加量固定,就是等加速度。
再畫 V-t 圖:斜率檢查 a 是否固定,面積則回頭檢查位移。

20 Hz 與 50 Hz 別混掉

20 Hz:相鄰兩點 0.05 s;50 Hz:相鄰兩點 0.02 s。題目若換頻率,所有速度與加速度計算都會跟著改。

等加速度的「相鄰段差」

若每隔相同 Δt 打點,相鄰段位移每次固定增加 Δd,代表速度增加量固定;加速度可從位移差與時間平方建立關係。

進階馬上練:20 Hz 打點計時器中,AB、BC、CD 三段長分別為 2 cm、4 cm、6 cm。三段平均速度各為多少?
20 Hz → 每段 0.05 s。故平均速度依序為 40、80、120 cm/s,每 0.05 s 增加 40 cm/s,可進一步求加速度。
AUTO PRACTICE

打點計時器與等加速度

練習 20 Hz/50 Hz、相鄰位移、平均速度、瞬時速度與加速度的綜合題。

14 · HIGH SCHOOL EXTENSION

高中延伸:上拋、平拋、斜拋

這裡不把國中頁面突然變成高中公式牆,而是把前面已學過的等加速度延伸到二維:水平方向、鉛直方向分開算,但共用同一個時間。

自由落體先分「理想模型」與「真實世界」

理想模型

忽略空氣阻力,只受重力時,地表附近可把加速度近似為固定的 g。

真實世界

羽毛、紙張等物體受到的空氣阻力很明顯,因此在空氣中可能落得比較慢。

NASA 真空倉影片的價值就在這裡:把空氣阻力大幅拿掉後,才能更清楚看見「不同質量物體具有相同重力加速度」的理想化規律。
從高二斜拋一路回推到國中等速度運動的物理梗圖
為什麼現在先學好?

高二斜拋最後會一路拆回你現在學的東西

斜拋 → 拆成平拋/上拋的觀念 → 鉛直方向是自由落體/等加速度 → 水平方向是等速度。

所以這不是「未來突然多一章」。現在的速度、加速度、V-t 圖與自由落體,就是高中拋體運動的地基。
高中先修核心
拋體運動不是新的物理。它只是把運動拆成兩個方向:水平方向通常做等速度,鉛直方向做重力造成的等加速度。
VERTICAL THROW

上拋:先上升,再下降

若向上為正,忽略空氣阻力時,重力加速度永遠向下,所以 a = −g。速度一路減少,到最高點瞬間為 0,之後轉為負值下降。

V = V₀ − gt
y = V₀t − ½gt²
最高點:V = 0,但 a = −g,並沒有「加速度也變成 0」。
HORIZONTAL PROJECTILE

平拋:水平一直走,鉛直一直掉

初速度完全水平。忽略空氣阻力,水平方向沒有加速度;鉛直方向則從鉛直初速 0 開始自由落下。

水平 xvₓ = V₀
x = V₀t
鉛直 yvᵧ = −gt
y = h − ½gt²
重要:同一高度下,落地時間由鉛直運動決定,與水平初速度大小無關。
OBLIQUE PROJECTILE

斜拋:先把初速度拆成兩個分量

斜著丟出去的第一步,是把初速度 V₀ 分解;接著兩個方向各自用熟悉的運動規律處理。

V₀xV₀ cosθ
V₀yV₀ sinθ
水平:等速度。
鉛直:上拋/自由落體。
共同:同一個時間 t。
ONE IDEA · THREE MOTIONS

上拋、平拋、斜拋到底差在哪?

運動水平初速度鉛直初速度加速度軌跡
上拋0V₀向下 g鉛直直線
平拋V₀0向下 g拋物線
斜拋V₀cosθV₀sinθ向下 g拋物線
INTERACTIVE SIMULATOR

同一個引擎,看三種拋體

V₀x14.1
V₀y14.1
飛行時間2.83 s
水平射程40.0 m
實際軌跡速度分量示意

上拋的對稱性

若回到與出發點相同高度、忽略空氣阻力:上升時間=下降時間;同高度的速度量值相同、方向相反。

斜拋的 45° 是什麼情況?

只有在「同高度發射、同高度落地、忽略空氣阻力」等理想條件下,固定初速度時 45° 才給最大水平射程。條件改變就不能直接套。

SYNCHRONIZED GRAPHS

同時看拋體的 X-T、V-T、A-T:以鉛直上拋為例

這裡先看鉛直方向。為了和前面課本記號一致,位置用 x 表示(實際上也可寫成 y)。設定:v₀ = +20 m/s,a = -10 m/s²。

t x 最高點:x 最大,斜率 = 0 t=0 t=2 s t=4 s
t v 最高點:v = 0 v > 0 v < 0
t a 最高點:a 仍是 -10 整段固定負加速度
X-T 圖 最高點是位置最大處,所以曲線在那裡轉彎;此時切線水平,因此斜率 = 0,也就是瞬時速度為 0。
V-T 圖 速度隨時間線性下降,並在最高點那一刻穿過 v = 0。這正是「掉頭」最清楚的圖像。
A-T 圖 整段都維持固定的負值,表示重力造成的加速度始終存在。所以最高點不是 a = 0,而是 v = 0、a ≠ 0。
三圖一起讀的結論:
最高點那一瞬間:x 最大、v = 0、a < 0。這就是「速度為 0,但加速度不為 0」的完整圖像。
t = 0 s往上且速度最大
t = 2 s到最高點,v = 0
t = 2 sa = -10 m/s² 仍存在
t > 2 s開始往下,v 變負
實驗補充 06

自由落體:重量不同真的會掉得不一樣快嗎?

歷史問題

講義以亞里斯多德與伽利略的對比引入:物體越重是否一定落得越快?

現代觀察

空氣中羽毛會受很大阻力;若降低空氣阻力,羽毛與硬幣的落下差異會大幅縮小。

連回模型

忽略空氣阻力時,地表附近不同物體受到相同的重力加速度 g。

觀察重點:先觀察不同物體落下的現象,再思考「重量是否決定落下加速度」,最後回到 g 的模型。
VIDEO · FALLING MOTION

自由落體

從等加速度延伸到重力加速度,為上拋與拋體運動建立共同背景。

VIDEO · FALLING MOTION

落體運動實驗

觀察不同物體落下與重力加速度的關係。

FULL PLAYLIST

完整運動學播放清單

想複習整章時,可直接從完整播放清單切換各主題影片。

梗圖的最後一格其實就是這頁前半段
高中斜拋看似很遠,拆到最後仍然是:等速度 + 等加速度 + 同一個時間。
回到國中核心檢查 ↓
15 · CHECKPOINT

從時間一路檢查到打點計時器

每題只抓一個核心判斷。前面觀念沒斷,後面的計算才不會變成背公式。

1. 一個現象要拿來測量時間,最重要的特徵是?
2. 小角度單擺中,哪一個改變會明顯改變週期?
3. 「台北在台中的北北西方 200 km」中,參考點是?
4. 走 10 m 向東,再 10 m 向西回原點,哪個敘述正確?
5. 計算平均速度時,分子應該放什麼?
6. x-t 圖出現水平線,表示?
7. 50 Hz 打點計時器,相鄰兩點相隔多久?
8. 紙帶位置 0、0.2、0.8 cm,50 Hz。第 2 點瞬時速度約為?
EXTENDED PRACTICE

📚 想多練一些,或多看一些理化?

教材只是工具。這一頁先把時間、速度、加速度、等加速度與打點計時器的觀念學懂;如果想增加紙本練習或延伸閱讀,再依程度挑選。

分潤揭露:以上為蝦皮分潤連結,部分收益用於 Knowledge Atlas 網站、AI 與教材維護。

內容整合課堂講述、115 學年度國三自然備課教材、公版教材與運動學補充講義;國中核心與延伸內容已分層標示。